Creadors de jocs d’artesania de Portal 2 a través d’històries experiencials

Amb el llançament de portal 2 , el desenvolupador de jocs Valve ha fet un seguiment de l’aclamat original de la crítica amb més trencaclosques, ordinadors fanàtics i una història immersiva. Parlem amb l’escriptor principal Erik Wolpaw, el dissenyador / enginyer Jeep Barnett i el vicepresident de màrqueting Doug Lombardi per conèixer com van crear l’ambientació del joc, què impulsa les seves innovadores tècniques de narració d’històries i molt més. Advertència: compte amb els SPOILERS.

portal 2

Fast Company: quan es va prendre la decisió de seguir endavant portal 2 , quin va ser el primer repte que vau afrontar?



Erik: Probablement el primer repte va ser: Què és portal 2 ? De fet, vam començar per aquest camí al principi, on vam pensar que potser portal ja que una franquícia tracta menys de portals –que sona una bogeria retrospectiva– i més d’introduir un nou mecànic de trencaclosques. I el tema comú era Aperture Science, aquest tipus de divertiment de la ciència. De fet, ens vam burlar d’una versió de portal 2 que en realitat no tenia portals. Però ràpidament, a través de les proves de joc, vam descobrir que la gent volia portals portal 2 –I GlaDOS, i tota la vibració del primer joc.

El joc comença amb una introducció a Wheatley, una bona IA en comparació amb la mala IA de GlaDOS. Però després ell et delata. Per tant, creieu que tots els ordinadors s’encenen inevitablement?



Erik: Probablement no, diria que Wheatley té les millors intencions i el xassís GlaDOS el va convertir en malvat. Diria que a Valve som pro-tecnologia. És més interessant quan es veu que un personatge es torna malvat. Qualsevol personatge es fa més interessant quan es veu com actuarien si fossin el dolent. I no volíem tornar a recaptar GlaDOS durant deu hores més perquè ella fos la dolenta. Necessitàvem un lloc on anés, de manera que no seria el mateix arc de personatges que per a ella portal 1 .



Amb els locals d’Aperture Science de la dècada dels 50, feies un homenatge Bioshock i Conseqüència negativa ? O hi ha hagut una altra raó per la qual vau triar aquella època i estil per mirar el passat d’Aperture?

Erik: No va ser oficialment un homenatge Bioshock –Afortunadament, a causa de la immensa quantitat de temps per fer jocs, en realitat no he jugat a tots Bioshock . Primerament, volíem portar-vos a través de la història d’Aperture i no se’ns ocorria cap motiu fantàstic perquè s’iniciés a la dècada de 1840. Simplement semblava, i probablement sigui similar per a aquests altres jocs, és el passat que és un passat proper científicament plausible.

El joc comença amb les càmeres de proves confinades de portal 1 , però després s’obre a espais amb més llibertat. Quins van ser els problemes que vau afrontar en crear-los?



Jeep: molts dels desafiaments són que l’arma del portal es basa en la línia de lloc: tot el que veieu és potencialment una cosa que podeu posar al portal. Intentar esbrinar com fer un espai que se senti èpic i que tingui aquesta qualitat de vista significa que heu de fer moltes d’aquestes superfícies fora dels límits, en cas contrari el jugador pot saltar d’un costat d’un espai gegant a l’altre costat. Hi ha molts desafiaments a l’hora d’intentar esbrinar com el jugador s’està movent per això, en termes d’un espai de la història, com es pot fer un espai de joc amb això i així poder viatjar-hi d’una manera interessant.

El portal els jocs s’elaboren mitjançant una manera d’explicar una història única als jocs, la història vivencial que surt de l’exploració d’entorns. Estalvieu la redempció d’una torreta que no funciona o la revelació lenta de detalls sobre Caroline. Quina cura teniu a l’hora d’establir l’equilibri entre la història experimentada o inferida i el diàleg real?

Erik: Provem un esforç tant com puguem: si depengués de nosaltres, ho aconseguiríem tot en el costat experiencial, ja que en això són bons els jocs, però acabareu dividint la diferència en algun lloc del camí. Cal fer una exposició i fer que els personatges facin els seus moments de personatge. Però, sempre que sigui possible, si podem descarregar-lo, plausiblement, per fer el medi ambient o el vessant vivencial, definitivament ens agrada fer-ho. Però no hi ha una fórmula concreta. Només és un procés subjectiu de recórrer i treballar les coses.



Teniu una manera molt iterativa de fer nivells. La modificació de la quantitat de diàlegs o històries forma part de les iteracions que feu a mesura que creeu el joc?

Erik: Definitivament, ho és. Part d’això, esteu perfeccionant el material; part d’això, responeu als canvis que s’estan fent a la jugabilitat com a part del procés iteratiu. Un exemple concret és que GlaDOS originalment us va molestar des de principis de portal 2 , però era molt més cruel que ara. La crueltat de la seva gent s’estava desgastant de la gent; ens en vam retirar una mica. Aquest és només un dels canvis que vam fer basant-nos en els comentaris i les proves de joc.

Hi ha una seqüència, La part on et mata, on el diàleg de personatges es capa amb text a la pantalla i un assoliment del joc per obtenir un gran efecte. Quan escriviu els jocs, intenteu elaborar tècniques de narració exclusives dels jocs o això passa naturalment a causa del vostre procés?

Erik: Crec que és natural. Sempre intentes fer coses que no havies vist abans. Viouslybviament, la gent que treballa en els jocs té molta experiència en els jocs i en la història dels jocs i sempre intenteu pensar alguna cosa que no heu vist en cap joc. No comencem amb una llista de punts, que era oportunista i algú de la línia tenia la idea que seria divertit.

Jeep: aquest assoliment específic, esbrinar com l’anomenaríem, va ser una mica complicat. Si diem la frase completa, els jugadors obtindran spoilers només amb el nom d’aquest èxit. Posem punts suspensius o esbrinem quan tallar-los.

Erik: la part on et mata: els èxits sempre es filtren abans que sortissin els jocs. La gent estava confosa i pensava que era sobre Cave. Per sort no hi va haver autèntics spoilers que van acabar sortint. Aquest èxit va funcionar bé; a la gent semblava agradar-li aquell.

Portal 2 Wheatley

Què passa amb la creació de situacions i ubicacions úniques al joc, si proveu d’experiències úniques? portal , o això passa de manera natural?

Jeep: és una cosa natural. Moltes de les càmeres de prova les vam construir originalment com la futura Aperture Science, on tot és agradable i net. A mesura que esbrinàvem on en el ritme de la història, en el ritme de la mecànica, com encaixa tot; un cop els vam ordenar, vam intentar no tenir massa coses a la fila que fossin realment similars. Si feu 3 o 4 càmeres de prova realment netes, tenim un terra trencat on sortiu fora de la cambra i passegeu entre bastidors. Esbrineu com es distribueix tot i, posteriorment, sobre la capa, canviant les cambres de proves per ser zones subterrànies o altres estils.

Erik: Una vegada que la història va batre, això tindrà lloc: tindrem una obertura vella, tindrem una obertura dels anys vuitanta, tindrem càmeres de proves avaries, cambres de proves netes, cambres de proves de Wheatley . Un cop muntats els trencaclosques, ja teniu aquesta guia d’estil.

Jeep: després hi ha la cooperativa, on al final de cada secció hi ha un nivell que té lloc entre bastidors. Amb molts d'aquests, la configuració va conduir al trencaclosques. Per exemple, hi ha un nivell que té un ventilador gegant. Vam pensar que semblava realment genial i que tindria una interacció genial amb les llums dinàmiques. I vam haver d’esbrinar com construir un trencaclosques al voltant d’aquest ventilador.

Amb l'addició de Wheatley i Cave Johnson, el nombre de papers parlants principals es va triplicar en comparació amb l'únic caràcter de GlaDOS al primer. Us preocupava l’equilibri? Voleu treure personatges? Voleu afegir més caràcters?

Erik: Vam començar amb més personatges i els vam despullar: volíem assegurar-nos que els personatges que teníem, que tinguéssim temps per desenvolupar-los. Crec que hem acabat amb el temps suficient amb els tres personatges principals, perquè realment tingueu una idea de qui són i vegeu l’arc que travessen. Vam saber des del principi que 9 o 10 hores amb només GlaDOS probablement ho impulsarien. No estàvem segurs d’on podríem anar sense complicar la vostra relació amb ella, sense presentar aquests altres personatges.

Cooperativa Portal 2

El joc valora l’emoció humana per sobre de tot: els robots del joc cooperatiu tenen èxit al final perquè poden mostrar emoció; GlaDOS sembla estar exasperat per Wheatley i vol aturar-lo; i al final GlaDOS ha canviat d'opinió i ha decidit deixar Chell en directe. Quant d’això va suposar un esforç conscient?

Copa del Món de Qatar, nombre de morts

Erik: Sens dubte va ser conscient. GlaDOS deixa anar la Chell i, a continuació, elimina la seva pròpia emoció humana, almenys us diu que sí. Dit això, som prohumans aquí a Valve.

Jeep: els temes d’emoció dels robots dels jocs no van prou lluny.

Erik: Escriure per als robots és avorrit, estem encantats de deixar que els robots tinguin molta emoció humana.

Què has après de fer? portal 2 ?

Erik: Sempre aprens coses noves. Si voleu una representació còmica creïble, no escatimeu en els actors còmics, ja que els oferiran. Stephen Merchant valia cada cèntim que pagàvem, igual que J.K. Simmons. I Ellen McLain sempre fa una gran feina, però té un paper més modulat que Stephen.

Doug: El càsting és una cosa important allà. Mires J.K. Simmons, i va ser fantàstic com Cave Johnson, però no necessàriament és una marca com Merchant. Però era perfecte per a aquesta part. Recordo haver vist el curt viral amb veu temporal i vam tenir altres coses que J.K. ja ho havia fet, i ja heu pogut veure el millor que seran aquells després d’escoltar la seva actuació. Realment és un factor X amb algunes d'aquestes coses. No sé què més hem après. Som una mena de nois vells i aquest és el nostre 15è joc o alguna cosa així. No sé que estem aprenent tant. Estem millorant.

Jeep: Hem après que no podem predir quins seran els memes. Però, en realitat, ja vam predir que no sabríem quins serien els mems.

Erik: Mai no estàs del tot segur a què respondrà la gent al joc. Tens la sensació que és bo i a la gent li agradarà, però després surt a la natura i la gent s’adhereix a alguna cosa.

Jeep: un noi fa una imatge de MS Paint, una cosa aleatòria i, de sobte, a això es refereix tothom.

Doug: Crec que pel que fa al màrqueting hem après moltes coses sobre A. produint la nostra pròpia garantia i B. fent molts vídeos per ajudar a demostrar el caràcter del joc i la història del joc. Vam fer centenars d’entrevistes i centenars de demostracions i vam fer 5 o 6 vídeos. I aquests vídeos van empitjorar les demostracions i les entrevistes que vam fer. Un bonic vídeo de Sant Valentí, però divertit, va il·luminar les nostres comandes anticipades, el nostre buzz, totes les mètriques que utilitzen i recopilen els editors i els minoristes. Cadascun d'aquests vídeos, inclòs el de Sant Valentí, va tornar a calibrar com la gent hi pensava al detall i en altres llocs.

Hi ha un còmic en línia, però més enllà d’això, n’hi ha més portal venir?

Doug: Anunciarem alguns DLC per a això, perquè la gent pugui mirar més contingut que arribarà aquest estiu. Explicarem més detalls d’aquí a una setmana més o menys. Ho donarem suport amb més vídeos o més còmics.

Valve’s portal 2 ja està disponible per a PC, Mac, PlayStation 3 i Xbox 360.

Llegiu-ne més: les 10 empreses més innovadores en jocs

Segueix Fast Company a Twitter .