Darrere del joc: Kingdoms of Amalur uneix un elenc estrella de creadors

L’ex-Hall of Famer Curt Schilling, l’artista còmic Todd McFarlane i l’autor R.A. Salvatore debatrà sobre la seva col·laboració en la propera Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Darrere del joc: Kingdoms of Amalur uneix un elenc estrella de creadors

Electronic Arts llançarà el primer dels que s’espera que siguin molts viatges ambientats en el món fantàstic d’Amalur. Kingdoms of Amalur: Reckoning és un joc de rol per a PC, Xbox 360 i PlayStation 3 desenvolupat per 38 Studios i la seva companyia de jocs de Baltimore, Big Huge Games. L’arquitecte que supervisa aquest nou regne és la llegenda del beisbol Curt Schilling, que ha passat de la carrera de pitch of Hall of Fame al cap d’una creixent franquícia multimèdia.



Co.Create va parlar amb Schilling i els seus socis creatius, el famós artista còmic de Spawn Todd McFarlane i l’autor de fantasia més venut R.A. Salvatore, sobre com els tres talents diversos –i un repartiment d’artistes de jocs– van treballar junts per forjar un món fantàstic massiu.

Kingdoms of Amalur: Reckoning és un joc de rol intens en combat en tercera persona situat en un món fantàstic exuberant i acolorit, que inclou bells entorns de món obert com llacs plens de koi amb cascades i mines fosques i profundes habitades per criatures monstruoses. Tots els aspectes del joc es poden personalitzar, cosa que permet als jugadors crear el seu propi personatge únic, armar-los i després perfeccionar el combat mitjançant atacs de màgia, cos a cos i a distància.



Segons McFarlane, Amalur Primer va agafar llavor en un partit de beisbol: Schilling va volar Salvatore i McFarlane a Kansas City el 8 d'agost del 2006 per veure com els Mitges Vermelles s'enfrontaven als Royals.



Curt ens va dir que estava pensant en la seva carrera post-atlètica i que tenia aquesta llavor d'una idea per a un joc MMO Amalur i necessitava que algú entrés a escriure-li una història i ajudés a posar-hi algunes imatges, diu McFarlane. R.A. i vaig escoltar el terreny de joc i em vaig parlar lluny de Curt. Tots dos vam dir el mateix: si saltem, saltarem amb tota la força i no només ho farem a un nivell informal.

Cap dels tres creadors potencials que es van conèixer a l’estadi Kauffman aquell dia no havia fet mai cap partit des de zero. Però Schilling, un jugador de MMO de tota la vida i fundador de 38 Studios, sabia que la clau era crear Amalur era tenir una història rica i imatges fascinants. Schilling va dir que entenia que els jocs són increïblement difícils de fer i que aquest treball requereix tant esforç d’equip com qualsevol cosa que hagi fet mai. Amb Salvatore (director creatiu) i McFarlane (director artístic executiu) a bord a 38 estudis a temps complet, es va escriure una història de 10.000 anys per al món fantàstic.

Sempre que escriviu un llibre o creeu una pel·lícula o un joc, la vostra primera tasca és aconseguir que el lector / públic / jugador suspengui la incredulitat, que comprengui la lògica i els límits del vostre món, tot i que aquests límits poden incloure coses com dracs i màgia, diu Salvatore. Per fer-ho, necessiteu fils llargs: història i cultura. No n’hi ha prou amb dir que hi ha orcs o mitges o elfs foscos. D’on venien? Quin és el seu paper al món? Com interactuen les cultures i per què? Posar totes aquestes coses al seu lloc és el que defineix una IP per a qualsevol mitjà o mitjà que trieu per presentar-la. Els fils profunds signifiquen immersió i la immersió significa que heu compromès el vostre públic a nivell emocional. Això suposa una victòria per a tots els implicats.

no em trepitgeu el significat



Schilling ha assumit més un paper directiu des que va entrar Salvatore, permetent al seu talent fer el que millor faci. M’he esforçat molt per definir què aporto a la taula i mantenir-me al marge de les coses en què el meu equip és millor que jo, que és gairebé tot en aquest moment, diu.

Mentre es treballava en el ple joc MMO, que té el nom en clau Projecte Copèrnic , Schilling va adquirir l'estudi de jocs Big Huge Games el maig del 2009. McFarlane va dir que va ser llavors quan es va treballar en el primer joc de rol, Compte , va començar a temps complet. El trio col·laborava ara amb el veterà de la indústria de jocs, Ken Rolston, que havia ajudat a convertir els jocs de rol Elder Scrolls III: Morrowind i Elder Scrolls IV: Oblivion en superproduccions internacionals.

Del passat, vaig saber que la planificació i la producció del gran contingut necessari per a un gran joc de rol per a un jugador és el factor limitant de l'èxit, va dir Rolston. Basat en la saviesa obtinguda a través de l’amarga experiència, vam planificar ambiciós, però amb astúcia. Vam decidir que havíem de tenir una característica fascinant i fantàstica que aclapara totalment tots els predecessors. Vam decidir combatre aquesta funció.



Amb Rolston a Baltimore, McFarlane a Glendale, Arizona, Salvatore a Massachusetts i Schilling a Providence, Rhode Island, col·laborar en aquest món fantàstic va implicar molts viatges i teleconferències. McFarlane diu que el seu treball quotidià incloïa volar a Boston o Baltimore i mantenir converses directes amb el grup o utilitzar GoToMeeting.com almenys una o dues vegades a la setmana, ja que supervisava els 15 departaments d'art especialitzats que aportaven tots els aspectes detallats. del món del joc a la vida.

Si pregunteu a 10 fans de RPG què els agrada d’un joc, obtindreu 10 respostes diferents, diu McFarlane. Com que la gent gaudeix dels jocs per diferents motius, he concentrat cadascun dels meus 15 equips a oferir una experiència excel·lent. Essencialment ens vam convertir en comunistes de desenvolupadors de jocs, on tots els aspectes del joc, o punt de contacte del món, tenien la mateixa importància i necessitaven brillar.

Salvatore va treballar àmpliament amb McFarlane i el seu equip d’art en l’aspecte de Amalur des dels primers dies. Quan Big Huge Games va arribar a bord i va començar a col·locar aquests actius al seu increïble motor de jocs, a continuació, va començar a ampliar aquest conjunt d’actius, McFarlane va treballar amb ells per obtenir coherència i per aconseguir monstres i animacions sorprenents.

Curt ha estat involucrat en cada part del procés des del principi, però com jo i Todd, coneix les seves limitacions i el seu lloc, va dir Salvatore. I ho dic de debò quan dic: 'Igual que jo i Todd'. La qüestió és que vam contractar / adquirir persones amb un talent increïble que no van ser incorporades per caure en el nostre món, però per afegir-lo, ampliar-lo, fer-lo bonic i increïble. Així que Todd i jo ens vam convertir en els àrbitres de les fronteres, suposo, i en els redactors, la feina dels quals era treure coses més grans del nostre equip.

Rolston va dir que totes les novetats amb què somiava l'equip Compte va haver d’adaptar-se sense problemes a la franquícia més gran, ja que aquest joc és una part molt petita del món fantàstic. Va dir que el context més gran donava més pes i importància a cada detall narratiu i de disseny artístic Compte .

final de la lliga de campions on mirar

Té molt a veure amb les peculiaritats dels equips d’art i disseny a Baltimore i Providence, i amb el bon treball que van fer junts, va dir Rolston. Els membres del nostre equip són apassionats, intel·ligents i enèrgics ... però excel·lents oients, i sempre desitjosos d’acollir noves idees encantadores i d’aconseguir noves propostes.

Una de les coses que separa el nou joc d’altres jocs de rol és el seu sistema Destiny, que permet als jugadors evolucionar el seu personatge mentre exploren la història profunda. Compte és el 'primer joc' d'aquest tipus, va dir Schilling. Crec que un munt de jocs han intentat ser-ho tot per a tothom i no han acabat res per a ningú. L’hem ‘tirat endavant’ per dir-ho d’alguna manera. Si t’agraden els jocs de rol profunds i rics en història, hi ha un joc immersiu de moltes hores que et convé. Compte ha aconseguit l’única cosa que necessiten la majoria dels altres jocs, però mai és hora, i és hora d’envellir i perfeccionar el més mínim detall.

Amb el llançament d’Electronic Arts Compte a tot el món el 7 de febrer, Salvatore, McFarlane i Schilling centren la seva atenció en el joc MMO i la franquícia més àmplia. Hi ha plans per explorar altres parts d’aquest regne fantàstic a través de còmics, programes de televisió i fins i tot pel·lícules.